Ponencia de Mariel Castellanos: Juegos creativos: Experiencia del uso de Juego creativos para la enseñanza de la contabilidad en la educación universitaria

La creatividad humana, sigue siendo el más importante elemneto para el desarrollo económico, cultural y social de un país. Por tal motivo la utilización de estrategias por parte de los docentes son ahora un reto para que el estudiante tenga una motivación, logrando construir su propio conocimiento y además de conseguir un pensamiento mas creativo en el ámbito profesional. Una de estas estrategias son los juegos simulación que se realizan con el fin de facilitar el aprendizaje de un contenido instruccional por tal razón nace la necesidad de crear juegos simulación para ambientes de la educación superior como propuesta para el desarrollo de los contenidos donde se busca potenciar los procesos educativos no convencionales que estimulen al estudiante a investigar, explorar, conocer, aprender y profundizar un área de conocimiento ,aprovechando las posibilidades que ofrece tanto las tecnologías de información así como los escenarios abiertos que apoyen a las actividades académicas presenciales tradicionales. Por lo dicho anteriormente se diseño y desarrollo, un juego simulación para la asignatura de Contabilidad I , específicamente el tema de las partidas dobles. Estos juegos consistieron en la aplicación del uso tecnología y que simulaban un concurso donde el estudiante llevaba el rol principal y reforzar el contenido referido a la clasificación y registro de operaciones así como de las transacciones contables dentro de las organizaciones mediante el desarrollo y ejecución de juegos simulación para la adquisición de habilidades y destrezas en el manejo del tramo.La Caracola Contable está basada en un ambiente interactivo y amigable con la incorporación de herramientas multimedia que propician el aprendizaje de la clasificación y procedimiento de trato de las partidas contables. El escenario general asemeja un concurso donde el estudiante se siente protagonista de su propia historia. Se divide en cuatro renglones que se fundamentan en proposiciones, preguntas y ejemplos, los cuales tienen sus opciones de respuestas, donde el estudiante seleccionara la que crea acertada. El resultado esta categorizado por respuestas acertadas o erróneas, otorgando al estudiante la oportunidad de repetir la opción de respuesta.

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Comentario de Juan Pablo Hernández Ramos el mayo 16, 2011 a las 2:57pm
Muy interesantes las posibilidades educativas que se abren al introducir aspectos de la simulación en la educación. Felicidades por el proyecto.
Comentario de Atnoni Picazo Muntaner el mayo 16, 2011 a las 9:11am

Muy bien. Si señor.  Los juegos de simulación son extaordinarios y ayudan no solo a consolidar y ampliar conocimientos, sino que motivan la imaginación.

Enrhorabuena

Comentario de Susana Luna el mayo 15, 2011 a las 10:03pm
GRACIAS REALMENTE POR ESTE ABANICO DE POSIBILIDADES QUE NOS OFRECEN PARA MEJOR EN EL DIA A DIA Y PODER SER UN POCO MEJORES PROFESIONALES PARA NUESTROS ALUMNOS
Comentario de Carlos La Bandera el mayo 15, 2011 a las 7:29pm

Mariel Castellanos, sencilla, amable, con una imagen que nos dice que sus conceptos son de fácil entender y con la empatía de su sinceridad: Esa es la foto que me deja este vídeo. Así es como debemos ser los profesores. Felicidades por esa imagen que muestras en tu vídeo. Como dices al final, es sólo un granito de arena, pero que junto con muchos más granitos pueden formar toda una licenciatura en Contaduría Pública o Finanzas. 

Nos espera un gran trabajo: reunir todos los granitos de arena que seguramente se están diseñando en el mundo hispano, integrarlos y ofrecer así nuevas experiencias de aprendizaje significativo en diplomados (100 horas), especialides (300 a 400 horas) y mucho más: Licenciaturas y maestrías. 

Es un hecho que la aplicación lúdica al aprendizaje es tanto nemotécnica como empática, agradable y deja un sabor de competitividad y a la vez de cooperación: de las pocas cosas que aportan a ambas palabras que se contraponen: competitividad y cooperación. Y por supuesto que los estudiantes todos lograr sus objetivos: pasar la prueba de aprendizaje, trabajar en equipo, trabajar con pasión (emocionados) y entender un poco más las circunvoluciones complicadas de los seres humanos sobre su comportamiento en grupo. 

Ha habido y habrá muchas más simulaciones lúdicas para el aprendizaje. Ahora, como Mariel, hay que darlas a conocer y buscar las herramientas para que otros muchos las puedan utilizar. Ese es un problema actual. Recuerdo que escuchaba cuando era adolescente: mira que los robots van a acabar con el trabajo humano. Van a correr a todos los obreros y los van a substituir por robots. Es cierto, pero más que correrlos, al ser humano le toca cranear más (cranear es mover lo que tiene adentro el cráneo, ja, ja, ja) y utilizar sus sentidos (como el lenguaje y las manos) para comunicarse y controlar a los robots. Pero lo más importante es que para lograr que un robot se mueva cinco pasos a la izquierda, hay que programarlo, es decir, hay que trabajar en una hoja y en una computadora y escribir un software. El problema es que hay que juntar muchos pedacitos para que el robot se mueva a la izquierda, luego suba, tome una taza, regrese, la entregue en la mesa y finalmente la suelte. O sea, substituya a un "mesero". Quiere decir que habrá muchos programadores y pocos obreros que trabajen en la planta industrial. Hay que enseñar a los obreros programación. También hay que juntar todas estas experiencias como las de Mariel, integrarlas con otras muchas y al fin construir una especialidad, un curso, un tema, un seminario, etc. Eso es todo un reto pero estoy seguro que pronto se realizará a través de las redes y los foros, la gestión del conocimiento. ¿Lo consideras así? Mariel.

Saludos cordiales de Carlos La Bandera

Comentario de Julye Diaz el mayo 15, 2011 a las 7:05pm
Tema interesante, en nuestro caso, para cursos e Ingeniería, los juegos simulación son más complicados porque deben conllevar matemáticas y estadística en ellos, y aún así, mantener la atención del alumno ingeniero. Recientemente en el ámbito en línea para un diplomado a un grupo cervecero, se readaptó un juego llamado "de la cerveza" ya existente, en el cual el alumno tiene una simulación de control de inventarios de una cervecera, hasta el cliente final y consumidor de cerveza. Gracias a este juego el alumno pudo comprender los puntos cruciales de eta cadena de proveduría. Igualmente se cuenta con un curso para enseñar CAD-CAM en el cual los alumnos están en un ambiente virtual 3D en donde entre todos hacen girar un modelo de automóvil. Esto ha resultado en una mayor atención de los estudiantes por su curso y sus actividades, desarrollando a la vez habilidades en ellos e implantando conocimientos con método constructivista.
Comentario de Santiago Juan Matilla el mayo 15, 2011 a las 6:10am

La ponencia es muy interesante, la presentación y las posibilidades presentadas.

Se nos abre un universo totalmente distintoy novedoso para poder educar a nuestr@s alumn@s. Un saludo
Comentario de Cristina Yiansens Chaves el mayo 14, 2011 a las 11:17pm

Muchas gracias por compartir esta experiencia. Queda demostrado que para emplear esta estrategia no es necesario pensar en la franja etaria que tengamos a nuestro cargo como docentes. Tenemos como docentes el pre-concepto que sólo es factible y efectivo el empleo del juego didáctico con los niños pequeños y aquí vemos el aula expandida con adultos y la aplicación de simulaciones con mucho éxito.

Desde Uruguay, un saludo.

Comentario de María Inés Kerz el mayo 14, 2011 a las 6:05pm
Los juegos de simulación son muy importantes también en los procesos de Orientación Vocacional. El alumno accede de una manera creativa y lúdica al elegir una profesión o trabajo. Interesante el video
Comentario de Corazón (Querétaro, México) el mayo 14, 2011 a las 3:29pm
Mariel, muy interesante y felicidades para ser tu primera participación en un evento de esta magnitud, es realmente muy bueno y significativo. Saludos.
Comentario de Mª Esther Perez Esquerdo el mayo 14, 2011 a las 12:54pm
Interesante que hayas incorporado los juegos a los estudiantes universitarios. Yo les doy clase a los alumnos de bachillerato, uno o dos años menos que con los que has realizado la experiencia y me parece muy atractiva, el problema para mí es cómo desarrollar esos juegos creativos. A los docentes nos piden que seamos motivadores, creadores, innovadores y que además consigamos que se cumplan todas las expectativas que los padres y la sociedad tiene para con esos alumnos, pero ¿de dónde sacamos más tiempo? La verdad es que si no fuera por esas comunidades online que desinteresadamente ponen a disposición de  todos sus trabajos sería practicamente imposible. Teniendo esos "juegos" sean para la asignatura que sea estoy de acuerdo en que es muy interesante y que seguro que se potencia y facilita el conocimiento y comprensión de nuestros alumnos, pero creo que los centros de esnseñanza deberíamos de tener  un departamento que se encargara de desarrollar estos "juegos" en colaboración con los departamentos de las distintas asignaturas y desde luego animo a todos a participar en esas redes educativas colaborativas que desarrollan recursos y los comparten con todos. Te felicito por el éxito de tu experiencia.

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