La creatividad humana, sigue siendo el más importante elemneto para el desarrollo económico, cultural y social de un país. Por tal motivo la utilización de estrategias por parte de los docentes son ahora un reto para que el estudiante tenga una motivación, logrando construir su propio conocimiento y además de conseguir un pensamiento mas creativo en el ámbito profesional. Una de estas estrategias son los juegos simulación que se realizan con el fin de facilitar el aprendizaje de un contenido instruccional por tal razón nace la necesidad de crear juegos simulación para ambientes de la educación superior como propuesta para el desarrollo de los contenidos donde se busca potenciar los procesos educativos no convencionales que estimulen al estudiante a investigar, explorar, conocer, aprender y profundizar un área de conocimiento ,aprovechando las posibilidades que ofrece tanto las tecnologías de información así como los escenarios abiertos que apoyen a las actividades académicas presenciales tradicionales. Por lo dicho anteriormente se diseño y desarrollo, un juego simulación para la asignatura de Contabilidad I , específicamente el tema de las partidas dobles. Estos juegos consistieron en la aplicación del uso tecnología y que simulaban un concurso donde el estudiante llevaba el rol principal y reforzar el contenido referido a la clasificación y registro de operaciones así como de las transacciones contables dentro de las organizaciones mediante el desarrollo y ejecución de juegos simulación para la adquisición de habilidades y destrezas en el manejo del tramo.La Caracola Contable está basada en un ambiente interactivo y amigable con la incorporación de herramientas multimedia que propician el aprendizaje de la clasificación y procedimiento de trato de las partidas contables. El escenario general asemeja un concurso donde el estudiante se siente protagonista de su propia historia. Se divide en cuatro renglones que se fundamentan en proposiciones, preguntas y ejemplos, los cuales tienen sus opciones de respuestas, donde el estudiante seleccionara la que crea acertada. El resultado esta categorizado por respuestas acertadas o erróneas, otorgando al estudiante la oportunidad de repetir la opción de respuesta.
Para compartir ideas sobre esta ponencia visiten el foro: http://ionaformacionvirtual.ning.com/forum/topics/ponencia-de-mariel-castellanos
Visitas: 1045
Etiquetas: congreso_la_escuela_el_futuro, contabilida, juegos, ponencia
Favorito de 2 personas
Comentario
Excelente ponencia, que nos muestra cómo Daysi hace uso de lo lúdico en relación con las TIC en el nivel superior, en una asignatura que muchos señalan difícil como lo es la contabilidad, sin embargo, Daysi nos plantea con instrumentos de investigación lo valioso de buscar estrategias que hacen motivador el abordaje de contenidos tanto en alumnos como en el maestro.
Reciba mi reconocimiento y felicidades.
Muchas felicidades. Es un material que nos deja mucho, dentro de lo profesional y lo personal, ya que nos demuestra que la enseñanza lúdica es muy enriquecedora en cualquier nivel educativo, ya que permite motivar tanto a los docentes como a los alumnos para lograr un verdadero aprendizaje significativo.
Saludos cordiales.
Mtra. Socorro Gpe. López Becerra: Tachira tan bello saludos cariñosos desde Xalapa,Veracruz,México.
Muy interesante las didácticas que menciona Daysi,sin en cambio esas actividades activas al aire libre como se muestran en el video,mucha gente nos critica,porque se piensa que es perdida de tiempo,ya que los chicos están disfrutando la actividad en forma de juego que es más significativo para ello.y divertido.
tenemos que entender que en cuatro paredes(salón) no es la solución de que los chicos aprendan
sentados.
gracias por su manejo y explicación de la ponencia.
saludos
En esta ponencia se deja patente que los juegos conjugado con las herramientas electrónicas, resulta atractiva para docentes (por tener mejores resultado y facilitar la didáctica) y estudiantes (una forma de aplicar los conocimientos en cuestiones prácticas tangibles). Creo que tiene mucha relación con la ponencia en educación preescolar, que también incursiona en las TIC mediante juegos; es decir aprenden jugando.
Hola a todos, muy buena la ponencia, felicitaciones, la verdad que aprender a travez del juego es algo inovador, y no me cabe duda de que los alumnos sienten otra motivación al incorporar los nuevos conocimientos por este medio.
cariños Ale.
Ha sido una muy buena ponencia e interesante el tema que se plantea, ya que es verdad que no por encontarse en un nivel superior deban presentarse los contenidos educativos de forma monótona y fría; coincido con que los juegos creativos son una alternativa e inclusive una necesidad para lograr la motivación en los alumnos, la participación y el logro de aprendizajes significativos. Es necesario que el docente experimente alternativas diversas para conseguir los objetivos educativos, que bueno que hayan comenzado a realizarlo de esta manera.
Buenas noches.
Concuerdo al 100% en que lo lúdico no se limita a la edad tanto en un sentido creativo como pedagógico siempre y cuando este bien adaptado a las necesidades e intereses de los alumnos del nivel educativo de que se trate. En su ponencia hacen referencia a “La caracola contable” y al “Preguntonomo” pero considero que realmente no importa mucho el juego sino la orientación que se le de y que es perfectamente aplicable a cualquier asignatura.
El compañero David Moreno, en su ponencia “Aprendizaje basado en juegos” habla también del tema y es otro ejemplo de que se puede aplicar a cualquier asignatura.
Muchas felicidades por su ponencia.
Bienvenido a
EduTIC
La participación en la instancia virtual es gratuita.
REGÍSTRESE
Si ya participó en congresos anteriores no necesita registrarse nuevamente.
Lea las normas de publicación en:
************************
¿QUIERE AUSPICIAR ESTE CONGRESO?
Informes:
****************************
782 miembros
© 2022 Creado por Congreso TIC - Natalia Gil.
Tecnología de
¡Tienes que ser miembro de EduTIC para agregar comentarios!
Participar en EduTIC