En http://ionaformacionvirtual.ning.com/video/ponencia-de-mariel-caste... pueden ver el video de la ponencia.
Etiquetas: mariel_castellanos, ponencia
hola a todos los participantes:
Ya en el año 1938, Johan Huizinga (filósofo holandés) precisó en su investigación sistemática sobre juego que "el juego es raíz y esencia de la cultura humana y que el impulso lúdico -más viejo que la cultura- es el motor del desarrollo de la misma" . Sostiene el autor que el juego "es una función llena de sentido" ...¿Por qué no tomar esta herramienta y comenzamos a jugar?
Ciertamente, realizar una lectura del jugador contemporáneo, del homo ludens actual, es un poco complejo porque los mecanismos lúdicos que lo legitiman como tal, se encuentran fragmentados, porque el juego y el jugar carecen de vigencia y protección en los tiempos que corren.
Decía un viejo adagio del mundo de la educación: Nada hay en el intelecto que antes haya pasado por los sentidos. Los docentes sabemos que son los sentidos, las palabras y el razonamiento las herramientas básicas de cualquier aprendizaje.
Me parece una buena oportunidad para brindar a nuestros alumnos el arma (juego) llena de sentido , para desafiar a los monstruos que alguna vez lo atemorizaron (aburrimiento, tedio, fracaso)
Carños a Mariel.
Gracias a este juego el alumno pudo comprender los puntos cruciales de eta cadena de proveduría. Igualmente se cuenta con un curso para enseñar CAD-CAM en el cual los alumnos están en un ambiente virtual 3D en donde entre todos hacen girar un modelo de automóvil. Esto ha resultado en una mayor atención de los estudiantes por su curso y sus actividades, desarrollando a la vez habilidades en ellos e implantando conocimientos con método constructivista.
Sin embargo, al final de todo, sigue siendo importante la rúbrica y evaluación del curso y contra qué contrastarlo.
Gracias, Mariel Castellanos, por su ponencia.
Me ha resultado muy interesante el caso de la Caracola Contable, (y muy divertido descubrir al personaje del juego Buzz para Play Station). Me quedo con el repaso que usted hace acerca de los pasos que hay que dar para desarollar una experiencia de este tipo: 1. Análisis educativo. 2. Diseño instruccional. 3. Elaboración de prototipo y herramientas de evaluación 4. Aplicación y evaluación.
Sin duda, son las mismas fases que estudiamos en el máster de Educación y TICs de la UOC, y me encanta ver un ejemplo práctico de ello.
Para finalizar, destaco la frase "lo lúdico no se limita a la edad", y es que es importante quitarnos el miedo al uso de juegos con adultos, ya que, como vemos en este video, y veo yo en mi experiencia profesional también, los adultos también encuentran divertido y motivador este tipo de simulaciones. Y esto se refleja en los resultados: tanto de aprendizaje como de satisfacción.
Los juegos creativos le permiten al alumno exlorar la realidad y pensar soluciones posibles a los diferentes problemas que le plantean, promoviendo asi una educacion constructiva.
Interesante esta ponencia sobre el uso de juegos-simulación como apoyo al aprendizaje.
Comparto con la ponente la necesidad de ser innovadores en educación, para lograr una educación de calidad.
La utilización del juego "La caracola contable" llevó a una mejora en los resultados académicos de esos estudiantes, demostrando una vez más la importancia de la inclusión de actividades lúdicas en el proceso de enseñanza.
Mariel felicitaciones, relamente me agrada ver como podemos llevar a cabo la convivencia de lo "viejo" y lo "nuevo" en pro de la formación profesional. Gracias por demostrar que basados en la creatividad alcanzamos grandes objetivos.
Muchas gracias. saludos
Mariel me pareció muy interesante tu experiencia, comparto que a través del juego la motivación de los alumnos es otra y que la disposición hacia el conocimiento es diferente, agrego que el juego tiene que estar muy bien planificado y organizado, con objetivos claros para poder lograr lo que tú has logrado. Con estas estrategias y los recursos que se aplicaron, se observa el interés, la exploración por parte de los alumnos, la reflexión y la abstracción (considero que jugó un papel importante en la actividad, no creo se pueda aplicar a todas las edades).
Destaco sobre todo que la experiencia sea significativa, refresquemos lo que nos dice David Ausubel sobre el aprendizaje significativo.
Hola Mariel, me ha encantado tu trabajo, muchas gracias por compartir tu innovadora experiencia. Sabemos que detrás de este éxito hay muchas horas dedicadas a la organización, planificación metodológica, etc. Enhorabuena!
¡Hola buena noche!
Es cierto que hoy en dìa el docente debe implementar estrategìas didàcticas que satisfagan las demandas y necesidades de los estudiantes, asì como incorporar las TIC en la pràctica educativa. Es evidente que en el juego los alumnos exponen sus ideas, dudas y en especifico los conocimientos previos y los adquiridos en ese momento.
Por lo tanto el implemento de juevos de simulaciòn son una excelente herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje, dando como resultado el trabajo en equipo y un aprendizaje significativo.
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