Ponencia 2 David Moreno. Aprendizaje basado en juegos

Pueden ver el video de la ponencia de David Moreno en   

http://ionaformacionvirtual.ning.com/video/ponencia-2-david-moreno

  y dejar aquí sus comentarios.

Etiquetas: david_moreno, juegos, ponencia

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¡Excelente ponencia!

   El serious games es un recurso más a utilizar junto a los ordenadores en el aula, un elemento motivador con carácter retroactivo en el aprendizaje.

Es verdad que a través de la escuela 2.0. se están haciendo algunos proyectos respecto a esto pero me parece que introducir el concepto de realidad aumentada aún lo veo un poco lejos aunque una idea fantástica.

Un saludo

Muchísimas felicidades por la ponencia, estoy totalmente de acuerdo con la idea de que el juego debe estar presente en la enseñanza, es un recurso muy eficaz para el aprendizaje. Además, no sólo lo veo necesario en niveles educativos de infantil y primaria, también es un gran aliado para la secundaria, el bachillerato e incluso la enseñanza superior, sólo que debemos saber adaptarlo a cada caso. Creo que determinados juegos y videojuegos son muy motivadores y fomentan la participación de los alumnos. Es una herramienta fantástica y con mucho potencial, en mi opinión deberíamos tener más talleres y cursos donde se nos informen a los docentes de las distintas posibilidades de los videojuegos para las distintas materias de clase. Felicidades y muchas gracias por compartir con nosotros estas ideas tan interesantes. Saludos desde España.   

Realmente el aprendizaje basado en lo lúdico atrapa más a los niños y niñas, pues es de su contexto e interés.

En Uruguay trabajamos con el Plan Ceibal, la XO nos plantea muchas actividades, como por ejemplo: Detective. Este juego  permite que los pequeños jueguen aprendiendo pues deben responder preguntas de temática general, lo que lleva a que ellos investiguen para poder avanzar. Así como eso otras muchas temáticas y actividades.

Pero lo interesante de lo que expresa Moreno, es que se potencia la creatividad del docente para poder llegar con videojuegos atractivos y a su vez potentes en aprendizajes.

Pero aun así en esta realidad, algunos docentes se resisten en usarlos o también puede llevar a planteos como  que los juegos sean perjudiciales o carentes de valores o aprendizajes significativos.

Estoy en total acuerdo con David y destaco las conceptualizaciones que él realiza como “Serius Games, evangelización y realidad aumentada”, muy interesantes para ser abordadas en los colectivos docentes y tratar de impartir eso con la comunidad educativa. Me fascinó la parte de trabajar con el patrón y la webcam, lo intentaré sin dudas. Valorable ponencia, saludos desde Vichadero - Uruguay.

Me ha parecido muy interesante el video, como ya he comentado antes pero algo que no había oído era lo de la realidad aumentada, no se me había ocurrido aplicarlo a la educación, conocía el juego de la PSp de invizimals  y creo que utiliza esa tecnología

¿sabéis de algún programa gratuito que podamos utilizar para desarrollar actividades con realidad aumentada?

 

He buscado información y creo que os podría interesar esta dirección

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/que-es-realidad-aumentada/

En primer lugar quiero felicitar a David Moreno por su disertación. Ha tratado un aspecto de las Nuevas Tecnologías, los videojuegos serior y su aportación educativa, que como bien señala él, todavía genera importantes resistencias y prejucios en el mundo de los educadores, pero que invetibablemente se irá incorporando como un recurso metodológico más.

Sin embargo me gustaría hacer una reflexión, y una reflexión sobre algo que me preocupa en este ámbito. Está fuera de duda el valor pedagógico de los videojuegos serios para el aprendizaje de conocimientos, pero tengo todavía mis dudas de su efectividad para el aprendizaje de valores sociales. Y voy a explicar por qué. El aprendizaje o la enseñanza de valores a través del videojuego serio no se hace desde 0, sino desde -1, es decir, los chavales, al margen de los videojuegos que ouedan utilizar en la escuela, están utilizando continuamente videojuegos del mercado a través de los cuales aprenden precisamente contravalores, y además con una capacidad de influencia muy alta sobre ellos. Ya se encarga el disñeo y el marketing comercial de llevarles a ello. ¿Podemos luchar contra eso? ¿Hasta donde podemos llegar? La solución que propongo es que además de introducir el videojuego serio como recurso metodológico en nuestra propuesta de enseñanza-aprendizaje, debemos también y simultáneamente implementar propuestas educativas para enseñar a los chavales lo que significa el uso y abuso de los videojuegos del mercado, qué realidad y qué valores trasmiten; enseñarles a huir de aquellos videojuegos del mercado que trasmiten contravalores. Ya sé que es difícil, pero quièn dijo que educar es fácil.

Interesante ponencia. Para todos los que estamos en el medio y utilizamos los juegos como una estrategia de aprendizaje podemos aprovechar el gran contenido que posee Internet. Sin Embargo, no todos los juegos son adecuados para todas las edades. Tenemos que ser muy SELECTOS en la escogencia de los juegos sobre todo en edades pre-escolares. Si bien es cierto que existen infinidad de juegos en la red, debemos clasificarlos de acuerdo con su competencia y lo que queremos alcanzar. El manejo del mouse y del teclado son fundamentales y es el trabajo que se hace con los niños más pequeños.

 

Muy interesante la ponencia y los ejemplos prácticos presentados en ella. La capacidad lúdica es innata en el ser humano y por ello su utilización en el ámbito educativo se transforma en potente herramienta que todo docente debe siempre aprovechar y utilizar adecuadamente.

Coincido plenamente con los comentarios realizados por algunos colegas, en relación a que aún existe gran resistencia  por parte de algunos docentes, en su utilización. De ahí el reto que nos lanza Moreno en que cada uno de nosotros debe promover y difundir los valores positivos de los juegos y las grandes ventajas que se  obtienen como resultado de su inclusión en el aula.

A través del video Moreno muestra claramente cómo los juegos pueden ser aplicados en todas las áreas del saber, basta poner a volar nuestra creatividad e ingenio.

Recordemos que las actividades basadas en juegos, causan placer espontáneamente y por ende conducen a una activa participación, lo que favorecerá especialmente a aquellos estudiantes que en otras situaciones pueden encontrarse retraídos o inseguros.

Los logros serán mayores si los docentes guian este proceso de aprendizaje, teniendo claros los objetivos a alcanzar y la adecuación de los mismos a los contenidos que se pretender enseñar,  de manera de aprovechar y desarrollar todo el potencial que cada alumno posee.

Tengamos simepre en mente que la tecnología por si sola no garantiza ls buenos resultados y que el papel protagónico continúa siendo el del docente y éste como guía y facilitador de los aprendizajes.

Saludos cordiales

                            Martha

Enhorabuena, muy buena presentación. He disfrutado viéndola.

 

Los videojuegos son un aspecto esencial en la vida de muchos jóvenes y niños por ello hay que promover el uso de videojuegos educativos en los salones de clases en las diferentes áreas del conocimiento y hacer de ellos una forma interactiva y divertida de enseñanza-aprendizaje.     

Uno de los aspectos que yo critico de la educación tradicional a nivel básico, es que por ceñirse a guiones estrictos, inhiben la creatividad y la curiosidad innata del individuo.

La propuesta del aprendizaje basado en juegos, que presenta el ponente David Moreno, permiten como él menciona que errando y corrigiendo, los estudiantes aprendan.

El reto no es solo para los desarrolladores de aplicaciones, también para los docentes que rompan reticencias a incorporar los juegos serios al aula. Pero además esto será posible en la medida en que se cuente con la infraestructura en las escuelas, responsabilidad de las políticas educativas del Estado.

lo que  señala Piaget "...al jugar, el niño desarrolla su inteligencia, y mediante el juego el niño puede llegar a asimilar realidades intelectuales que sin él, son externas a la  inteligencia infantil".  Pensando en las oportunidades que esto brinda  y en actividades basadas en  los videos juegos que favorecen su adquisición de   manera   intuitiva, es como encontramos la posibilidad para  que los niños adquieran nociones sobre su realidad

Interesante ponencia! Cabe la reflexión acerca del valor del juego como estrategia didáctica que favorece la construcción de aprendizajes. El desafio es que el juego sea lo suficientemente constructivo apra que no se convierta en una propuesta de ESTIMULO-RESPUESTA que impida la exploración y la verdadera construcción. Sabemos que en cuestiones de programas de juegos educativos hay muchas ofertas que fortalecen el paradigma tradicional en detrimento de la estimulación socio-constructiva, por ello será nuestra labor como docentes elegir didacticamente bien, acorde los imperativos actuales de búsqueda y construcción protagónica de los aprendizajes! Nos seguimos leyendo, Estela  

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