La neuroeducación, la gamificación y la tecnología en la educación

Rafael  Marcelo Rodríguez  Ramos vive en La Paz, Bolivia. Es técnico en computación, hace 33 años trabaja en análisis, diseño, desarrollo, implementación y capacitación de sistemas. Ha desarrollado  todo tipo de sistemas, para instituciones industriales, comerciales, servicios tanto en el ámbito público como privado. También ha desarrollado software para médicos, abogados, agroindustria y para el sector educativo. 

Entre los principales trabajos desarrollados, están software de gestión para la Universidad Mayor de San Andrés, Universidad Catolica Boliviana, Fondo de Pensiones Básicas, Fondo de Pensiones de Trabajadores de la Banca Privada, Fondo de Pensiones Municipal y otras empresas privadas.

En el año 2000 decide realizar software educativo, para lo cual  realizó investigación de los diferentes lenguajes y herramientas que se utilizan para este efecto, posteriormente se capacitó con una Maestría en Gamificación y Narrativa Transmedia, para aplicar estos conocimientos en los juegos educativos.

Ada W.W. Soliz Ferrufino.

 

Tengo el título de Licenciada en Informática, expedida en el año 1999 en la Universidad Mayor de San Andrés. Estoy especializada en Educación Superior 2010 en la Universidad Mayor de San Andrés y tengo un diplomado en Neuroeducación 2018, en la Universidad La Salle,Perú.

 

Realicé trabajos en diseño, desarrollo e implementación de software de gestión en empresas de servicio, industrial y educativas. Lo mismo que el diseño, desarrollo e implementación de Software Educativo. Diseño y desarrollo de narrativas(Story Telling) y aplicación de herramientas tecnológicas en neuroeducación.

 

Ada W.W. Soliz Ferrufino.

Licenciada en Informática, expedida en el año 1999 en la Universidad Mayor de San Andrés. Especializada en Educación Superior 2010 en la Universidad Mayor de San Andrés y tiene un diplomado en Neuroeducación 2018, en la Universidad La Salle,Perú.

Realizó trabajos en diseño, desarrollo e implementación de software de gestión en empresas de servicio, industrial y educativas. Lo mismo que el diseño, desarrollo e implementación de Software Educativo. Diseño y desarrollo de narrativas(Story Telling) y aplicación de herramientas tecnológicas en neuroeducación. Cofundadora y Gerente General de Corporación PEKE Tecnología.

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Etiquetas: coronavirus, educacion, en, escuela, la, pandemia, y

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Buenas noches.
Deseo inscribirme, dónde consigo la ficha?
Muchas gracias!!

Lic.Carolina Mussi

Buenas noches

Nuestra plataforma estará disponible en unas pocas semanas, puede buscarnos en facebook como Corporacion PEKE, ahí anunciaremos el lanzamiento.

Gracias por su interés.

Rafael Rodríguez

"La forma más sencilla de aprender es jugando"... ¡Coincido plenamente en la necesidad de implementar más juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje! Toda la atención de los alumnos dirigida a lo que queremos ayudarlos a aprender.....

Muchas gracias por esta ponencia. Me resultó muy interesante y me anima a seguir buscando armar actividades lúdicas para mis alumnos, especialmente en este tiempo de escuela on line

De acuerdo con ustedes profesores, los juegos atraen y desarrollan muchas habilidades. Adelante!

Gracias por el comentario, pero no sólo es una forma sencilla, además es divertida, como decimos en la ponencia, a quién no le gusta jugar? 

Por otro lado, no nos centremos solamente en la educación ON LINE, debemos trabajar también en la educación a distancia y presencial, existe una brecha muy grande en latino américa respecto al área rural y la ciudad, además del aspecto social y económico, la educación debe servirnos para acortar esas brechas y dar oportunidad a todos de educarnos y poder contar con las mismas armas para la vida.

Debemos trabajar en las diferentes habilidades para el siglo XXI, así dar a nuestros alumnos las herramientas para tener una mejor vida.

Gracias

Rafael Rodríguez

La Gamification 

Los videojuegos se percibían como poderosos enemigos que robaban la atención de  muchos estudiantes, tanto en el aula como en el hogar. Sin embargo, esta apuesta por la implementación de mecánicas de videojuegos para promover el aprendizaje activo son importantes . Las prácticas educativas derivadas de una corriente conocida como Gamificación (Es una estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos) para la cual se utilizan mecánicas de juego para el abordaje de contenido 
educativos con el fin de promover el aprendizaje activo; es un buen instrumento dentro del entorno educativo por la flexibilidad para realizar actividades ya sean individuales, por parejas o grupales y esto es una forma de cooperación que cuenta con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutuamente entre  compañeros de una manera generosa en el aula de clase o extramural, maximiza entre los niños, jóvenes y adultos habilidades para alcanzar aprendizajes  más significativos y funcionales, logrando una fidelización con las persona que juegan y creando un vínculo con el contenido del videojuego, en que se está trabajando.

Entonces la Gamificación como estrategia pedagógica y los videojuegos, buscan que los estudiantes sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones para continuar en el proceso, y para ello se pueden  diseñar pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal de la  asertividad, inteligencia emocional y procesos metodológicos de la  pedagogía , son algunas de las habilidades que los estudiantes pondrán a prueba para tener éxitos en la implementación de esta nueva estrategia en cualquier áreas disciplinar y de conocimiento.

Gracias por el comentario.

En este caso, trabajamos en base a la neuro educación, la cual nos dice como funciona el cerebro, esto nos muestra el mejor camino para aprender, la gamificación es uno de los caminos, se trabaja con aprendizaje basado en juegos, juegos serios y gamificación. Todo ello gracias a la tecnología, pero no sólo de manera digital, también de manera física, lo cual nos da la oportunidad de trabajar con instituciones educativas que no tienen internet, electricidad, inclusive dispositivos o computadoras. Así como decía en la anterior respuesta damos una oportunidad de reducir las brechas de las poblaciones más alejadas y con menos herramientas.

Por otro lado, la gamificación en sí, nos da las herramientas para trabajar con storytelling, emociones, habilidades personales, inteligencias múltiples y conocimientos. Una de las grandes ventajas para que los alumnos adquieran los conocimientos mediante los juegos es la motivación, mediante las dinámicas y mecánicas se puede mantener el interés del alumno y captar su atención, por ello decimos que se trata de mantener un flow, por el cual el tiempo pasa muy rápido para el jugador.

Rafael Rodríguez

Es muy interesante el concepto de gamificación, aplicar la idea de calificar la adquisición de habilidades, más que simplemente el resultado nos da una forma muy valiosa de incentivar a los alumnos a seguir aprendiendo.

Muy buena ponencia! 

Estoy muy de acuerdo en que mientras mas ludica sea la experiencia del estudiante mas tendremos su atención y mas captaremos su interés en las sesiones de clase. Comprobado que a mayor actividad mejor disposición y mejor ambiente de clase.

Los niños deberían jugar hasta los 10 a 12 años, de esta forma no dejarán de jugar y perder la creatividad que necesitamos como una de las principales habilidades para el siglo XXI, por esto la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los juegos serios son muy importantes para este cometido.

Una de las principales armas de la gamificación es la motivación, los mejores líderes motivan a sus seguidores a desarrollarse y crecer, de la misma forma un docente debería motivar a sus alumnos a crecer en su ser y en su aprendizaje.

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